O Problema da Existência na Animação Japonesa.
Aproveitando o ensejo do post publicado recentemente sobre Serial Experiments Lain, estou trazendo uma tradução minha de um artigo científico publicado na revista Proceedings Of The American Philosophical Society, sobre o problema da existência na animação japonesa, onde a autora, Susan J. Napier, professora de estudos japoneses, expõe como as animações trabalham a questão existencial, especialmente no que diz respeito ao conceito de realidade e fantasia. Alguns animes são citados e rapidamente analisados, como Serial Experiments Lain, A Viajem de Chihiro e Ghost in the Shell.
Esse é um trabalho científico muito interessante, Susan J. Napier, antes de entrar na questão dos animes propriamente dita, faz um brilhantíssimo paralelo entre o desenvolvimento artístico do Ocidente e do Oriente, demonstrando que a tradição oriental possui um caráter muito mais pictórico, ou seja, sempre deu uma grande importância para a narrativa visual, sendo o mangá o fruto moderno desta evolução, enquanto na arte ocidental, as narrativas que colocavam uma ênfase igual na escrita e na ilustração eram notadamente mais raras, sendo um modo de narrativa marginal esporádico. Isso explica o fato dos ocidentais terem mais dificuldade em aceitarem como sérias produções feitas em animação, o que vem mudando nas últimas décadas.
A autora também foi feliz na forma em que abordou as diferenças principais nas formas que os live actions e as animações trabalham a realidade, demonstrando que o diferencial da animação está na capacidade de criar sua própria realidade, não estando presa aos critérios de nossa realidade. Na animação é possível criar de tudo, a liberdade exprime o que ela é. Neste contexto, surgiram diversas produções que questionaram a realidade do mundo que conhecemos, apresentando novas visões do que é real e irreal, e alguns exemplos são os animes tratados neste artigo.
Susan J. Napier é bastante reconhecida no mundo acadêmico (pelo menos nos EUA) por tratar cientificamente sobre o temas dos animes e mangás. Ela possui vários livros publicados sobre o tema, como Anime from Akira to Howl's Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation, que parece ser um livro super interessante, mas que infelizmente não possui tradução para o português. Lembrando que este artigo que trouxe para vocês é de 2005, portanto relevem quando a autora disser que A Viajem de Chihiro foi o filme de animação japonês mais bem sucedido, já que Kimi no Na wa é de 2016 apenas.
Desta forma, espero que apreciem o artigo traduzido pelo Dissidência Pop, onde o vés filosófico da questão existencial dos animes é brevemente, mas consisamente trabalhada. Só mencionando que há spoilers nas partes em que a autora trata sobre os exemplos de animações citadas acima. Então, desejo uma boa leitura!
O Problema da Existência na Animação Japonesa
Susan J. Napier.
Proceedings Of The American Philosophical Society Vol. 149, No. 1, March 2005.
Minha conversa de hoje será sobre “O Problema da Existência na Animação Japonesa”, um título que soa um tanto ambicioso. Francamente, quando me pediram para falar na American Philosophical Society, fiquei tentada a fazer algo menos abrangente – talvez apenas uma rápida história da animação japonesa. Afinal, minha mãe era admiradora de William James, um filósofo conhecido pela sua crença no pragmatismo, e eu mesma cresci na casa que William e Henry James construíram para sua mãe em Cambridge, Massachusetts. No entanto, muitas vezes não tenho a chance de falar diante de um grupo tão diversificado e erudito, então eu decidi jogar o pragmatismo aos ventos e, em vez disso, explorar algumas questões que se tornaram cada vez mais intrigantes para mim, pois continuei minha pesquisa em animação. A esse respeito, um título mais exato, se mais pesado, para essa conversa pode ser "Como o meio animado problematiza a existência ou, pelo menos, acrescenta uma camada de complexidade em como nos vemos".
Gostaria de pensar antes de tudo sobre o meio animado e nossa resposta a ele. Paul Wells disse que "animação é, indiscutivelmente, a forma criativa mais importante do século XXI [. ..]isto é a forma pictórica onipresente da era moderna "(1). A asserção de Wells pode parecer surpreendente para muitos de nós na América. Ao contrário do Japão, onde o filme animado é apreciado através das gerações, como exemplificado pelo recente filme premiado A Viajem de Chihiro, que foi o filme mais premiado (incluindo o live actions e filmes estrangeiros) na história do Japão, a animação ainda é considerada em grande parte como um meio infantil na América. Na verdade, muitos americanos mais velhos (Incluindo meus amigos e colegas!) parecem desconfortáveis com a noção de levar animação a sério como uma forma de arte.
E por que é isso? Parte do motivo pode ser que, em comparação com o Japão,o Ocidente, em geral, não tem sido, até recentemente, particularmente uma cultura pictocêntrica. Os japoneses, por outro lado, possuem há muito tempo uma tradição narrativa pictórica. Isso começou pelo menos tão cedo quanto os rolos de imagem satírica do décimo século (emaki mono) que retrataram membros da aristocracia como bestas, e continuou no décimo primeiro e décimo segundo séculos com rolos que incluíam texto e ilustração do clássico romance The Tale of Genji. Pelo décimo oitavo século, o desenvolvimento de técnicas de impressão em madeira criou uma próspera cultura de livro ilustrado (kibyoshi), em que histórias de aventura, romance e o sobrenatural seriam impressos com textos cobertos por ilustrações que geralmente incluem o diálogo de vários personagens. Estes kibyoshi são considerados por muitos estudiosos japoneses como os antepassados do onipresente mangá japonês. O mangá é descrito frequentemente como quadrinhos, mas são bastante diferentes do que os americanos pensariam como quadrinhos. Mais como novelas gráficas, são volumes grossos (às vezes com tamanho de listas telefônicas) que retratam qualquer coisa e tudo - de histórias misteriosas a aulas de etiqueta - e são lidos por quase toda a população japonesa desde a infância até a meia idade. Em muitos casos o manga é a fonte direta da animação japonesa (anime), e muitas das narrativas de anime mais populares também existem em forma de mangás paralelos.
No ocidente, a história é diferente. Narrativas que colocam uma ênfase igual tanto na impressão e na ilustração geralmente foram limitadas a livros infantis, além da exceção ocasional de alguém como William Blake e sua poesia ilustrada etérea. Cultura impressa foi considerada séria e adulta quando a produção em massa criou quadrinhos e desenhos animados facilmente disponíveis. No começo do século, tirinhas e as animações relacionadas foram amplamente vistas como algo para crianças, para hobbyistas, ou para alívio cômico.
Mas pode haver outros motivos também para a falta de facilidade dos ocidentais com animação. Um psicólogo amigo meu sugeriu que nós somos psicologicamente menos "protegidos" quando assistimos uma animação. Em outras palavras, quando observamos um filme de ação ao vivo, temos certas expectativas em que as ações irão progredir em um formato "normal". Por exemplo, se eu lanço uma bola, espero que ela siga uma trajetória razoável, digamos, do fim de uma sala para outra. Em animação, no entanto, podemos jogar uma bola e qualquer coisa pode acontecer. A bola pode triplicar em tamanho, passar de azul para vermelho ou irromper em um buquê de flores. A animação desafia nossas expectativas sobre o que é "normal" ou "real", trazendo material que pode parecer mais apropriado nos sonhos ou no inconsciente, e isso pode ser um profundamente desconcertante processo.
No Japão, e talvez na Ásia Oriental em geral, esse desconforto pode não ser tão forte. Na minha pesquisa anterior sobre o fantástico, achei que a literatura de fantasia japonesa teve um número surpreendente de exemplos em que um protagonista estava confortável em um mundo em que a realidade e fantasia eram misturadas, em vez de ter que decidir entredois deles. Essa abordagem pode voltar até o início do taoismo, como na história do filósofo chinês Chuang Tze, que sonhou que ele era uma borboleta, mas acordou para se perguntar se, em vez disso, ele era uma borboleta sonhando que ele era um homem. Embora os ocidentais possam querer deixar claro a distinção entre fronteiras da realidade e dos sonhos, a tradição da Ásia Oriental permite limites mais fluídos.
Entre os jovens americanos, no entanto, essa atitude pode estar mudando.Acho que meus alunos que, afinal, foram criados em computadores e videogames animados, às vezes desfrutam de animação mais do que filmes live actions e, em geral, parecem muito confortáveis com conceitos como realidade virtual. Seu nível de conforto com o não-representacional está em marcado contraste com o de muitos dos meus mais de quarenta colegas e amigos, levando-me a acreditar que podemos estar encontrando uma mudança de paradigma genuíno entre as gerações. Correndo o risco de soar grandioso, eu gostaria de sugerir que, especialmente entre as pessoas jovens, as últimas décadas trouxeram uma nova maneira de conceituar realidade, com base na noção de que nosso ambiente está em um estado constante de mutabilidade e fluxo, e que a divisão entre o mundo da mutabilidade, sonhos e inconscientes, e o "real" é cada vez mais ambíguo. Ou, como afirma Victoria Nelson em The Secret Life of Puppets, o ethos materialista é cada vez mais desafiado por uma cultura popular ligada a novos tipos de tecnologia que "nos dá uma permissão racionalista para percorrer o outro mundo transcendental como uma experiência de fantasia sem ter que reconhecer uma contradição direta para nossa visão de mundo”.
Este não é um conceito estritamente novo. Como Gilbert Rose escreveu mais de vinte anos atrás, no The Power of Form, "modelos conceituais modernos [Atribuir importância] se deslocam em fronteiras em vez de estruturas estáveis e a realidade não é mais vista como um cenário constante, mas é, em vez disso, visto como uma oscilação dinâmica entre figura e chão”. Esta última noção de "oscilação dinâmica" parece particularmente vinculada com a animação, um meio que se baseia nos princípios do movimento, metamorfose e deslocamento constante de fronteiras.
Bunraku, o teatro de marionetes japonês. |
Mas a questão de como a "realidade" é constituída ocupou a arte japonesa muito antes da animação, especificamente no domínio da Bunraku ou teatro de fantoches que floresceu no Japão no décimo sétimo e oitavo séculos. Ao contrário do teatro de fantoches ocidental, onde os manipuladores não são vistos, bunraku enfatiza a dinâmica entre mestre de marionetes e fantoche e, portanto, entre o real e o irreal. Por ter os manipuladores dos fantoches aparecendo no palco Inteiramente em preto e trabalhando com os fantoches (que são cerca de um terço do tamanho real e criados de forma muito realista) em plena visão do público. Embora, no início, o espectador possa ter alguma dificuldade em concentrar-se nos fantoches, em um momento surpreendentemente curto, se encontra ignorando os homens de preto e encontrando nos fantoches uma mistura estranha de real e irreal, isso, como Roland Barthes explica em seu ensaio sobre bunraku no Empire of Signs, compromete a "antinomia básica" entre animado e inanimado (58). De fato, a habilidade das marionetes para atravessar os limites de real e irreal foi reconhecida pelo maior de todos os escritores para teatro de títeres, o dramaturgo Chikamatsu Monzaemon, que declarou a propósito de seu próprio trabalho que “a arte é algo que reside na margem delgada entre o real e o irreal” (citado em Bolton, 745).
Para entender melhor a estranha dinâmica entre o animado e o inanimado, podemos ver o extraordinária filme live action de Masahiro Shinoda, Double Suicide, um trabalho de 1969 baseado no suicídio amoroso de Chikamatsu em Amijima (Shinjuten no Amijima). Este trabalho usa atores ao vivo intercalados com suas contrapartes de marionetes para oferecer uma visão fatalista de amor e esperança em que os seres humanos são tantos fantoches como são os bonecos artificiais que os dobram. Mas talvez uma conquista ainda maior no filme seja a forma como apresenta uma mistura perfeita de artificial e humano, deixando o espectador questionando o que realmente faz dele ou ela diferir do fantoche.
Cena de Double Suicide (1969), de Masahiro Shinoda. |
Claro que o Double Suicide não é um filme animado, mas este destaca o cruzamento da fronteira daquilo que é explícito ou implícito em grande parte da animação japonesa que apareceu nos anos 1980 e 1990, quando o anime começou a se tornar uma força importante artisticamente (já havia sendo importante comercialmente) na indústria de entretenimento japonesa. O que Paul Wells diz da animação em geral é particularmente aplicável para o melhor da animação japonesa: "Muitas animações têm o tom, estilo e persuasão surreal do sonho ou pesadelo, e as imagens de lembrança, reconhecimento e meia lembrança "(71). Na verdade, deve ser enfatizado que, enquanto grande parte do anime é superficialmente comercial, como é o caso da cultura popular em geral - no seu melhor, o meio produz um trabalho muito mais ambicioso e excitante do que a animação americana.
Gostaria de concluir com três exemplos de animações japonesas que problematizam a realidade, cada uma de maneira muito distinta. O primeiro, o sucesso acima mencionado, A Viajem de Chihiro, do diretor japonês de animação mais famoso, Hayao Miyazaki. As razões por trás do sucesso desta película geralmente são fáceis de entender. É, de certa forma, uma história de aventura/coming of age sobre uma jovem perdida em um mundo de fantasia onde deve resgatar seus pais, os quais foram transformados em porcos, depois de uma orgia de consumo em um restaurante misterioso. O filme contém ecos de Alice no País das Maravilhas e O Mágico de Oz, mas é mais perturbador do que Oz e, finalmente, mais convencional do que Alice, uma vez que permite um final feliz e tradicional. Antes desse final, no entanto, vemos uma variedade de fronteiras sendo cruzadas: Chihiro, a jovem heroína e sua família se perdem na mudança para uma nova casa, andando através de uma estrutura, um tipo de túnel, que se abre em um parque temático abandonado (em si mesmo um simulacro do "real"), que, por sua vez, se abre a um estranho reino de fantasia dominado por uma magnífica casa de banhos antiquada, cujos clientes são deuses ou espíritos.
A primeira passagem da fronteira é, naturalmente, o progresso da família através do túnel, uma ação que pode ser vista como uma viagem ao inconsciente,ou então uma regressão para a infância, como símbolos de oralidade e analiticidade,que abundam no filme. O próximo limite, o parque temático abandonado, é uma imagem ainda mais intrigante, já que o pai descreve explicitamente isso como um restante da bolha econômica que o Japão passou na década de 1980. O parque temático sugere a artificialidade e a efemeridade da bolha e, talvez, a inevitabilidade do seu estourar. Em contraste, o cruzamento final da fronteira, a entrada de Chihiro na genuinamente fantástica casa de banho dos deuses, pode ser interpretada como uma redescoberta da cultura desaparecida do antigo Japão, uma cultura que está constantemente em perigo de ser sujada por influências externas e corrupção interna. É significativo que essa cultura seja vista de forma fantasmagórica e ocasionalmente em termos demoníacos - evocando o fato de que muito do "Velho Japão" desapareceu no mito e no folclore e não pode mais ser abordado na realidade. Além disso, as maravilhosas imagens fantásticas da casa de banho e da natureza demoníaca de alguns de seus moradores ressaltam o seu papel como um sítio sobrenatural, resistente ao materialismo científico da modernidade ocidental.
Os aspectos perturbadores e até ameaçadores de A Viajem de Chihiro estão contidos no final feliz do filme, no qual Chihiro realmente resgata seus pais e eles retornam ao mundo real (embora o filme inclua um ajuste ligeiramente sobrenatural ao final, quando a família sai do túnel para encontrar seu Audi brilhante coberto de poeira e folhas, implicando uma desconexão entre o tempo do mundo real e o tempo na casa de banho). Em termos de sua narrativa, A Viajem de Chihiro poderia potencialmente funcionar como um filme live action, mas, como Wells afirma sobre contos de fadas animados, "a dinâmica narrativa mais surreal e as complexidades temáticas de muitos contos de fadas exigem o vocabulário mais aberto da animação para acomodá-los.”O “vocabulário aberto” de A Viajem de Chihiro evoca brilhantemente o que Wells chama de “ilusão etérea” (71) de sonhos que ficam conosco por muito tempo depois de acordar. Ou, como Joe Morgenstern, em sua análise de A Viajem de Chihiro para o Wall Street Journal, diz: “Há uma resplendor de prazer profundo, mas também uma sensação de perda”.
Enquanto A Viajem de Chihiro cai em grande parte no lado dos "sonhos" do continuum da animação, meu próximo exemplo, o filme de Mamoru Oshii, Ghost in the Shell, contém elementos de sonho e pesadelo. Criado por um diretor claramente familiarizado com conceitos cristãos e platônicos (na verdade Oshii considerou participar de um seminário em um ponto de sua vida), o filme definitivamente não é para crianças. Muito mais desafiante intelectualmente do que a maioria dos filmes de ficção científica americanos, Ghost in the Shell conta a história de um ciborgue feminino, Motoko Kusanagi, uma agente do governo que, quando não está rastreando “cybervilões”, gasta seu tempo ruminando se ela tem um "fantasma" ( Essencialmente uma alma ou mente). No decorrer de seu trabalho, ela encontra um programa de computador consciente conhecido como o Mestre das Marionetes, que ela deveria capturar e destruir. No desenlace do filme, no entanto, o Mestre das Marionetes convence-a a fundir-se com ele para criar uma nova forma de prole eletrônica que será "nascida na Net", ao mesmo tempo em que possui uma existência material.
Ghost in the Shell assume muitas metáforas tradicionais da ficção científica (a novela 1953 de Arthur Clarke O Fim da Infância também trata da criação de um tipo de mente superior), mas os visuais extraordinários do filme, combinados com o complexo caráter tridimensional de Motoko, permitem um tratamento fresco de um assunto complexo. Talvez a cena mais memorável do filme, onde Motoko tem a maior parte de seu torso destruído por um ataque mortal do governo, ficando no chão de um prédio de vidro deserto preparando-se para receber o Mestre das Marionetes. A "câmera" muda para o ponto de vista dela enquanto olha para a cúpula de vidro do prédio e vê por um momento infinitesimal o que parece ser uma criatura alada flutuando em sua direção, acompanhada de uma pena à deriva. A implicação de que este é um anjo é óbvia, mas nunca é explicitamente declarado, deixando o espectador com a sensação de ter sido oferecido um vislumbre fugaz de um mundo totalmente diferente. Sem dúvida, o cinema de live action poderia conseguir algo parecido com este momento surreal, mas eu suspeito que a materialidade da ação ao vivo que limita o torso malhado de Motoko e o copo quebrado do prédio prejudicaria a beleza etérea da cena.
Meu último exemplo de anime, Serial Experiments Lain (o título é em inglês), também contém inúmeros momentos evocativos, mas esses momentos são mais propensos a evocar pesadelos do que sonhos. Ao contrário dos mais acessíveis (e intensamente comercializados) A Viajem de Chihiro ou Ghost in the Shell, favorito dos críticos, Lain estava longe de ser um megahit no Japão, mas atraiu um culto entre espectadores (tanto no Japão quanto na América) que encontraram este mundo cyberpunk para ser um refrescante desafio à realidade. Lain começa com o refrão aterrador (cantado em Inglês) “I am falling, I am fading,” (Estou caindo, estou desvanecendo-me), e, como Spirited Away, segue uma jovem (Lain) cuja viagem para um outro liminar de um outro mundo se torna um drama de auto descoberta. No caso de Lain, Contudo, este não é um reino de fantasia, mas sim o mundo do ciberespaço, um ambiente no qual ela entra depois que seu pai lhe dá um novo computador sofisticado que se torna seu portal para o mundo da Wired (rede). Lain se torna mais e mais envolvida na Wired ao mesmo tempo em que a Wired parece que começa a invadir a realidade externa. Cópias de Lain aparecem fora do Ciberespaço para causar caos no mundo real, direcionando seus amigos contra ela e envolvendo-a em uma vasta conspiração. Em última análise, Lain descobre que ela própria é um software e que, para salvar o mundo real, ela deve se retirar para o ciberespaço e apagar qualquer memória de sua existência do mundo material. Na cena final da série, o espectador encontra Lain presa dentro do que parece ser um antigo e estático aparelho de televisão. Suas palavras finais são "Mas você pode me ver qualquer hora."
Ao contrário de Chihiro em A Viajem de Chihiro ou mesmo Motoko em Ghost in the Shell, Lain cruza um limite do qual ela não pode retornar. Mas a série também levanta a questão de saber se existe alguma coisa a que ela pode ou deve retornar. O "mundo real" da série, brilhantemente animado em um estilo plano e sem afetos que sugere seu vazio fundamental, parece igualmente pouco atraente. Talvez, em um mundo que mude entre um "real" vazio e um "virtual" escuro, se um software é, finalmente, tão satisfatório como ser humano.
Podemos encontrar tais sugestões inquietantes ou desconcertantes, mas elas também podem ser estimulantes e desafiadores. No século XXI, uma existência exclusivamente material não é mais algo que pode ser dado como certo. Outros mundos, como o passado, o sobrenatural, o ciberespaço ou a transcendência espiritual estão penetrando seus limites. Se recebermos tal fluidez ou não, podemos pelo menos encontrar nas animações japonesas uma oportunidade intrigante para explorar esses outros territórios de maneira que são ao mesmo tempo esteticamente prazerosas e emocionalmente e intelectualmente envolventes.
Obras consultadas:
Barthes, Roland. Empire of Signs. New York: Hill and Wang, 1982.
Bolton, Christopher. “From Wooden Cyborgs to Celluloid Souls; Mechanical Bodies in Anime and Japanese Puppet Theater.” Positions 10.3 (2002). Este artigo vai muito mais fundo na relação entre bunraku e animação do que eu tive a chance de fazer.
Nelson, Victoria.The Secret Life of Puppets. Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 2001.
Rose, Gilbert J. The Power of Form: A Psychoanalytic Approach to Aesthetic Form. Madison, Conn.: International Universities Press, 1980.
Wells, Paul. Animation: Genre and Authorship. London: Wallflower Press, 2002.