[Primeiras impressões] Nana Maru San Batsu 7o3x. É hora de jogar, prepare seu cérebro!
Acho que todo mundo, ao menos uma vez na vida, deve ter visto em algum programa de TV ou filme, aqueles campeonatos de perguntas e respostas onde os participantes devem apertar um botão o mais rápido possível a fim de poder responder uma pergunta primeiro. A questão é que no Japão este tipo de competição possui uma GRANDE popularidade, há pessoas fanáticas por estes campeonatos, dedicando boa parte da vida para se prepararem para competir, inclusive boa partes das escolas possuem clubes para aficionados por quizzes, como no caso do mangá que quero recomendar hoje.
Nana Maru San Batsu 7o3x é um mangá em produção, estando em seu sexto volume, criado por Iqura Sugimoto (ela foi responsável pela parte artística do aclamado Summer Wars) e publicado mensalmente pela Young Ace desde 2010, contando atualmente com 28 capítulos. Como a introdução desta postagem deu a entender, este é um mangá que abordará a temática dos jogos de perguntas ou respostas, popularmente conhecidos como quizzes.
Basicamente, Nana Maru San Batsu nos conta a história de Shiki Koshiyama, um garoto tímido e fanático por leitura que no seu primeiro dia de aula é confrontado, como de costume, pelos clubes escolares em missão de recrutar novos membros. Assim, ele se depara com o energético presidente do clube de quiz que lhe entrega o formulário de inscrição, no formulário estava incluso um questionário com 100 questões, que Koshyiama responde de maneira relativamente fácil.
Enquanto almoçava na biblioteca, uma garota, Mari Fukami tropeça nele e deixa cair o mesmo formulário, incompleto e cheio de rabiscos, o que desperta sua curiosidade. Logo mais, na apresentação oficial dos clubes, Koshyiama é sorteado para uma demonstração, mesmo perdendo, ele acerta uma questão de relativa complexidade sobre literatura. Nota-se que a garota da biblioteca é uma das participante e integrante do clube e ela, fascinada pelos conhecimentos de Koshyiama, passa a persegui-lo para que entre no clube e, embora relutante, com o passar do tempo acaba se fascinando também pelo universo dos jogos de perguntas e respostas.
Bem, é mais um mangá sobre um determinado clube escolar sobre determinado esporte (no Japão o quiz tem status de esporte, inclusive existem muitos campeonatos entre as escolas, como é mostrado futuramente no mangá), com direito a todos os clichês possíveis para o gênero, como protagonista inicialmente hesitante a entrar no clube. Mas sabe-se que não é nada depreciativo a existência de possível clichê quando a estória e desenvolvida de forma eficiente, como no caso de Nana Maru San Batsu.
Embora possa parecer enfadonho, jogos de perguntas e respostas são mais interessantes do que aparentam, há momentos que causam tanta tensão quanto qualquer cena de batalha de mangá de ação, e garanto, o universo do quiz no Japão é muito mais complexo do que supõe nosso parco conhecimento e não basta ser inteligente para vencer. O protagonista embora seja inteligente, apanha direto, porque há técnicas especiais para vencer, é algo incrível, umas das técnicas consiste em bater no botão o mais rápido possível e eles treinam direto! Horas seguidas, somente para desenvolver a velocidade, além de que se faz necessário apurar a técnica de bater no botão antes do apresentador terminar de ler a questão, e em poucos segundos elaborar o restante da pergunta e pensar na resposta! Para conseguirem tal façanha os participantes têm que treinar as diversas modalidades de perguntas existentes.
É realmente bastante interessante, o leitor passa a tentar responder as questões e sofre junto com os participantes, há perguntas de todos os tipos, literatura, história, esporte, otakices, etc... O próprio clube de quiz possui um membro com cada especialidade, Koshyiama é bom em história e literatura e é uma negação em atualidades e animes por exemplo, Fukami, embora não seja tão inteligente assim, é muito esforçada, é realmente viciada em quizzes, ela estuda o dia inteiro perguntas prontas que geralmente são usadas nos jogos, temos também um gordinho otaku.
Algumas perguntas são realmente sem noção, eu nunca iria saber responder, por exemplo: qual é a gíria usada quando a garota usa uma saia curta, meias até certo comprimento e uma determinada extensão de perna aparecendo? Fora isso, a maioria das questões são sobre conhecimentos variados, confesso que embora eu tenha um conhecimento geral sobre o Japão, no mangá ocorre muitas questões como nomes de distritos, bairros, datas, que eu sou incapaz de responder.
Quanto à uma parte do nome do mangá, esconde uma curiosidade interessante, "7o3x", é chamada de regra de ouro dos jogos de quizes. É bem simples, num jogo tradicional você para ganhar tem que contabilizar 7 respostas certas e caso você erre 3 está automaticamente eliminado. Há ainda muitas variações desta regra, como no caso de cada resposta errada eliminar uma certa.
Há ainda muitos outros estilos de jogos, como em uma espécie aonde é perguntado, por exemplo, quais são os 12 apóstolos de Cristo, e os participantes têm que escrever a maioria dos nomes possíveis em uma placa, e recebe pontos conforme o número de acertos e os perde pelo número de erros. Quanto esta pergunta em particular foi numa situação muito interessante, pois os japoneses, por não terem tradição cristã, suaram para responder tal pergunta, teve até mesmo um ser que escreveu os nomes dos anjos de Evangelion! No entanto, alguns participantes são espertos e estudaram enfaticamente sobre o cristianismo uma vez que se tratava de um campeonato elaborado por uma escola feminina católica, as quais até que são bem comuns no Japão, e presumidamente cairia questões de cunho cristão.
Outro ponto de destaque destes jogos é o "ponto de confirmação", o qual é o determinado momento que você consegue matar a resposta sem precisar escutar ela inteira, somente interpretando a frase dita pelo responsável pelas perguntas, inclusive baseando-se na entonação do apresentador em determinada palavra chave. Isto tudo a fim de obter um resultado de maneira veloz, o que requer um árduo treinamento.
O feeling do mangá não deve nem um pouco à qualquer anime de ação por aí, no momento da competição é impossível segurar a tensão, é possível se ver torcendo desesperadamente pelos personagens e como já disse, tentando descobrir a resposta certa.
Sem contar a comédia que também se faz presente de uma forma de que não desvirtua o mangá, não o tornando em uma simples comédia pastelão. Embora o mangá ainda esteja em serialização e tem muito pano pra manga ainda, resta consubstanciada a maneira eficiente que a estória vem sendo conduzida bem como o desenvolvimento dos personagens e a trama em torno deles. É digno de nota que ao longo dos capítulos vão sendo introduzidos novos personagens os quais engrandecem a obra.
Digno de nota é o desenvolvimento da obra em torno do protagonista principal, Koshyiama, o qual no início poderia ser caracterizado como um protagonista de qualquer shounen padrão, mas neste mangá não ocorre aquela situação rotineira de que o protagonista inicia a obra inexperiente e se torna num passe de mágica o ás naquilo que faz. Koshyiama sofre bastante, ele ainda não ganhou nenhuma partida! Embora suas técnicas estejam sendo melhoradas a cada dia tem muito para aprender, pois possui um vasto conhecimento mas lhe falta um certo raciocínio lógico em uma velocidade compatível para conseguir disputar com adversários poderosos. Neste contexto aparece um rival para o nosso protagonista, que até agora sempre ganhou dele.
Interessante também é como cada personagem interpreta o quiz, para alguns é algo sério como se suas vidas dependessem de ganhar ou perder, como se fosse uma obrigação, dedicando a vida a se especializar nas técnicas do jogo. Para outros é uma paixão ou hobby, estes levam o jogo de uma maneira mais leve, embora não destituídos de espírito competitivo. E ainda temos aqueles que interpretam tudo como sendo uma grande brincadeira.
Embora não seja algo de outro mundo a arte do mangá não deixa a desejar, os personagens são bastante simpáticos e a leitura é bastante fluida, destaque para alguns trejeitos dos personagens, como o presidente do clube que toda a hora arruma os óculos no rosto, o que é algo bem comum quando se tenta passar uma expressão de seriedade em qualquer estória, mas neste caso é um tanto doentio...
É possível ainda visualizar batalha de quizzes em fliperamas, bem como ainda há uma infinidade de formas do jogo. Isto tudo é o tempero especial deste mangá o qual atiça a curiosidade e prende a atenção do leitor. É uma leitura recomendada por minha pessoa para aqueles que gostam de algo criativo e que foge do lugar comum das obras do gênero abordando um jogo, ou melhor, esporte um tanto incomum.
Enquanto almoçava na biblioteca, uma garota, Mari Fukami tropeça nele e deixa cair o mesmo formulário, incompleto e cheio de rabiscos, o que desperta sua curiosidade. Logo mais, na apresentação oficial dos clubes, Koshyiama é sorteado para uma demonstração, mesmo perdendo, ele acerta uma questão de relativa complexidade sobre literatura. Nota-se que a garota da biblioteca é uma das participante e integrante do clube e ela, fascinada pelos conhecimentos de Koshyiama, passa a persegui-lo para que entre no clube e, embora relutante, com o passar do tempo acaba se fascinando também pelo universo dos jogos de perguntas e respostas.
Bem, é mais um mangá sobre um determinado clube escolar sobre determinado esporte (no Japão o quiz tem status de esporte, inclusive existem muitos campeonatos entre as escolas, como é mostrado futuramente no mangá), com direito a todos os clichês possíveis para o gênero, como protagonista inicialmente hesitante a entrar no clube. Mas sabe-se que não é nada depreciativo a existência de possível clichê quando a estória e desenvolvida de forma eficiente, como no caso de Nana Maru San Batsu.
Embora possa parecer enfadonho, jogos de perguntas e respostas são mais interessantes do que aparentam, há momentos que causam tanta tensão quanto qualquer cena de batalha de mangá de ação, e garanto, o universo do quiz no Japão é muito mais complexo do que supõe nosso parco conhecimento e não basta ser inteligente para vencer. O protagonista embora seja inteligente, apanha direto, porque há técnicas especiais para vencer, é algo incrível, umas das técnicas consiste em bater no botão o mais rápido possível e eles treinam direto! Horas seguidas, somente para desenvolver a velocidade, além de que se faz necessário apurar a técnica de bater no botão antes do apresentador terminar de ler a questão, e em poucos segundos elaborar o restante da pergunta e pensar na resposta! Para conseguirem tal façanha os participantes têm que treinar as diversas modalidades de perguntas existentes.
É realmente bastante interessante, o leitor passa a tentar responder as questões e sofre junto com os participantes, há perguntas de todos os tipos, literatura, história, esporte, otakices, etc... O próprio clube de quiz possui um membro com cada especialidade, Koshyiama é bom em história e literatura e é uma negação em atualidades e animes por exemplo, Fukami, embora não seja tão inteligente assim, é muito esforçada, é realmente viciada em quizzes, ela estuda o dia inteiro perguntas prontas que geralmente são usadas nos jogos, temos também um gordinho otaku.
Algumas perguntas são realmente sem noção, eu nunca iria saber responder, por exemplo: qual é a gíria usada quando a garota usa uma saia curta, meias até certo comprimento e uma determinada extensão de perna aparecendo? Fora isso, a maioria das questões são sobre conhecimentos variados, confesso que embora eu tenha um conhecimento geral sobre o Japão, no mangá ocorre muitas questões como nomes de distritos, bairros, datas, que eu sou incapaz de responder.
Quanto à uma parte do nome do mangá, esconde uma curiosidade interessante, "7o3x", é chamada de regra de ouro dos jogos de quizes. É bem simples, num jogo tradicional você para ganhar tem que contabilizar 7 respostas certas e caso você erre 3 está automaticamente eliminado. Há ainda muitas variações desta regra, como no caso de cada resposta errada eliminar uma certa.
Há ainda muitos outros estilos de jogos, como em uma espécie aonde é perguntado, por exemplo, quais são os 12 apóstolos de Cristo, e os participantes têm que escrever a maioria dos nomes possíveis em uma placa, e recebe pontos conforme o número de acertos e os perde pelo número de erros. Quanto esta pergunta em particular foi numa situação muito interessante, pois os japoneses, por não terem tradição cristã, suaram para responder tal pergunta, teve até mesmo um ser que escreveu os nomes dos anjos de Evangelion! No entanto, alguns participantes são espertos e estudaram enfaticamente sobre o cristianismo uma vez que se tratava de um campeonato elaborado por uma escola feminina católica, as quais até que são bem comuns no Japão, e presumidamente cairia questões de cunho cristão.
Outro ponto de destaque destes jogos é o "ponto de confirmação", o qual é o determinado momento que você consegue matar a resposta sem precisar escutar ela inteira, somente interpretando a frase dita pelo responsável pelas perguntas, inclusive baseando-se na entonação do apresentador em determinada palavra chave. Isto tudo a fim de obter um resultado de maneira veloz, o que requer um árduo treinamento.
O feeling do mangá não deve nem um pouco à qualquer anime de ação por aí, no momento da competição é impossível segurar a tensão, é possível se ver torcendo desesperadamente pelos personagens e como já disse, tentando descobrir a resposta certa.
Sem contar a comédia que também se faz presente de uma forma de que não desvirtua o mangá, não o tornando em uma simples comédia pastelão. Embora o mangá ainda esteja em serialização e tem muito pano pra manga ainda, resta consubstanciada a maneira eficiente que a estória vem sendo conduzida bem como o desenvolvimento dos personagens e a trama em torno deles. É digno de nota que ao longo dos capítulos vão sendo introduzidos novos personagens os quais engrandecem a obra.
Digno de nota é o desenvolvimento da obra em torno do protagonista principal, Koshyiama, o qual no início poderia ser caracterizado como um protagonista de qualquer shounen padrão, mas neste mangá não ocorre aquela situação rotineira de que o protagonista inicia a obra inexperiente e se torna num passe de mágica o ás naquilo que faz. Koshyiama sofre bastante, ele ainda não ganhou nenhuma partida! Embora suas técnicas estejam sendo melhoradas a cada dia tem muito para aprender, pois possui um vasto conhecimento mas lhe falta um certo raciocínio lógico em uma velocidade compatível para conseguir disputar com adversários poderosos. Neste contexto aparece um rival para o nosso protagonista, que até agora sempre ganhou dele.
Interessante também é como cada personagem interpreta o quiz, para alguns é algo sério como se suas vidas dependessem de ganhar ou perder, como se fosse uma obrigação, dedicando a vida a se especializar nas técnicas do jogo. Para outros é uma paixão ou hobby, estes levam o jogo de uma maneira mais leve, embora não destituídos de espírito competitivo. E ainda temos aqueles que interpretam tudo como sendo uma grande brincadeira.
Embora não seja algo de outro mundo a arte do mangá não deixa a desejar, os personagens são bastante simpáticos e a leitura é bastante fluida, destaque para alguns trejeitos dos personagens, como o presidente do clube que toda a hora arruma os óculos no rosto, o que é algo bem comum quando se tenta passar uma expressão de seriedade em qualquer estória, mas neste caso é um tanto doentio...
É possível ainda visualizar batalha de quizzes em fliperamas, bem como ainda há uma infinidade de formas do jogo. Isto tudo é o tempero especial deste mangá o qual atiça a curiosidade e prende a atenção do leitor. É uma leitura recomendada por minha pessoa para aqueles que gostam de algo criativo e que foge do lugar comum das obras do gênero abordando um jogo, ou melhor, esporte um tanto incomum.